Umbre – RPG pentru copii
Copiii nu sunt doar zâmbete și bunătate, ci mai degrabă inocență și curiozitate. datorită acestei curiozități apare dorința de a explora, nevoia de a depăși limite și, în consecință, vor face năzbâtii. adesea un copil se simte fără vină. că să îl parafrazez pe fratele meu mai mic: mintea mea m-a pus să fac toate astea! pornind de la această amintire și de la copiii din viața mea, conceptele de bază ale jocului au venit aproape de la sine.
Materiale necesare jocului
Jocul este recomandat oricăror copii ce pot să numere și să citească. este nevoie de un povestitor ce va îndruma și încuraja, da idei și rezolva neînțelegeri între jucătorii. deasemenea povestitorul va crea o aventură (poveste), în interiorul căreia se vor desfășura acțiunile copiilor. fiecare copil are nevoie de două zaruri cu același număr de fețe dar de culori diferite (să spunem unul alb și unul negru) și 3 jetoane (se pot folosi și monezi, boabe de fasole, etc.). o să mai fie nevoie de creion și hârtie pentru fiecare copil.
așteptări
Înainte de a începe jocul propune o discuție libera pentru a stabili ce este permis și ce nu este permis în cadrul jocului astfel încât toți jucători să pornească cu aceleași așteptări. cu excepția situației în care copiii doresc acest lucru, povestitorul nu se impune ci ești încurajat să inventezi modul tău personal de a rezolva neînțelegerile (cel mai adesea un vot este suficient, dar…). dacă ai de a face cu un grup de copii mici, se recomandă ceva mai multă autoritate. ai grijă căci rolul tău este de a încuraja creativitatea și nu de a o controla. ca povestitor rolul tău este de a ține atenția copiilor și nu de a le spune ce să facă, ce să-și imagineze.
Pregătirea jocului
- fiecare copil în joc este el însuși. fiecare va desena pe foaia sa de hârtie o siluetă care să îl reprezinte.
- fiecare copil desenează umbra lui care îl va îndruma numai la năzbâtii.
- zarul negru este zarul umbrei și zarul alb este zarul copilului. fiecare copil va desena pe foaia lui de hârtie un zar negru și va scrie năzbâtii sub el și un zar alb sub care va scrie cumințenie.
- fiecare copil desenează pe foia lui de hârtie un loc unde va pune jetoanele, sub care va scrie desagă. fiecare copil va primi trei jetoane și le va pune în desagă.
Exemplu
Mara se așează la masă desenează o figură care să o reprezinte, și umbra ei. umbra ei este o stafie cu ochi strălucitori. Răzvan desenează și el o siluetă care să îl reprezinte doar că în cazul lui umbra este un demon în flăcări. după ce fiecare și-a desenat zarurile și desaga își vor primi zarurile și jetoanele și jocul poate să înceapă.
Cum se joacă
jocul începe mereu cu copii „dormind” într-o locație hotărâtă de povestitor. copiii se trezesc din cauza unui sunet ce le atrage atenția în „noapte”. de aici mai departe totul depinde de îndrumările povestitorului și de dorințele copiilor. din când în când povestitorul va interveni cerând unui copil să dea cu zarul să vadă la ce năzbâtii îl îndrumă umbra lui. nu pare mare lucru dar va fi mai mult decât suficient ca planurile copiilor să fie schimbate.
Exemplu:
povestitorul: cei doi eroi ai noștri își încep aventura la mătușa acasă. un sunet bizar de la parterul casei vă trezește pe amândoi. curioși fiind vă furișați din camera și porniți să cercetați fără să îi treziți pe unchiul și mătușa…
Dăi cu zarul
Dacă un copil trebuie să dea cu zarul el trebuie să:
- să ia în mână cele două zaruri, zarul cumințenie și năzbâtii.
să spună povestitorului ce ar dori să se întâmple. - să spună povestitorului ce ar vrea umbra lui să se întâmple. umbra lui dorește mereu să-l pună în încurcătură.
- acum dă cu zarurile! dacă zarul de cumințenie este mai mare sau egal ca zarul de năzbâtii atunci se întâmplă ce își dorește copilul. dacă însă zarul de năzbâtii este mai mare atunci se întâmplă ce își dorea umbra.
exemplu:
- povestitorul: unchiul coboară la parter sperând să se delecteze cu o gustare nocturnă.
- Mara: mă ascund în spatele unui scaun din bucătărie. sper să nu mă vadă unchiul.
- povestitorul anunță că este momentul să dea cu zarul.
- Mara: aș vrea ca unchiul să nu mă vadă. umbra mea ar vrea să dărâm scaunul în spatele căruia mă ascund și să cada pe piciorul unchiului.
- Mara dă cu zarurile. zarul de cumințenie arată 5 în timp ce zarul de năzbâtii arată 2.
- povestitor: unchiul găsește câte ceva prin frigider și se așează să le mănânce împreună cu un pahar de suc de portocale.
dacă zarul de cumințenii ar fi fost mai mic atunci scaunul s-ar fi răsturnat și acum pe unchiul l-ar fi durut piciorul.
Jetoane
- nu uita de jetoane! după ce s-a dat cu zarul, și înainte să se continue povestea, un copil poate să ceară schimbarea rezultatului. dacă unui copil nu îi convine rezultatul el poate cere să se dea din nou cu unul dintre zaruri, plătind un jeton copilului a cărui poveste vrea să o schimbe. jetoane pot fi date doar altui copil. dacă un copil a plătit un jeton și după ce s-a dat din nou cu zarul tot nu îi place rezultatul, poate să plătească din nou un jeton, câtă vreme mai are disponibile..
- dacă un copil a rămas fără jetoane el nu mai poate să ceară unui alt copil să dea din nou cu unul dintre zaruri. totuși în funcție de grupul de copii cu care joci poți încuraja să apeleze la alte metode precum mituirea sau promisiuni.
Exemplu:
Răzvan încearcă să deschidă o ușă pe care a descoperito cu Mara la subsol. pentru a crește tensiunea povestitorul îi cere lui Răzvan să dea cu zarul.
Răzvan: aș vrea ca ușa să se deschidă fără să scoată vre-un sonet. umbra mea însă vrea să cadă clanța ușii.
Răzvan dă cu zarul. zarul lui de cumințenie arată 3 iar zarul de năzbâtii arată 4. Mara este foarte curioasă și insistă că vrea să știe ce este în spatele ușii, așa că îi plătește lui Răzvan un jeton și îl roagă să dea din nou cu zarul de năzbâtii.
Răzvan dă din nou cu zarul de năzbâtii și de data asta este 2 și cum zarul de cumințenie este 3 înseamnă că ușa se deschide încetișor fără să scoată un sunet.
povestitor: în spatele ușii găsiți o bibliotecă ciudată. în mijlocul ei se află un birou de lemn masiv și pe el o cutie de sticlă în care este un cap mumificat. pe raftul cel mai de sus una dintre cărți strălucește ca și cum ar fi făcută din lumină.
Mara întinde mâna sa o ia de pe raft dar povestitorul îi cere să dea cu zarul.
Mara: vreau să aflu ce scrie în carte iar umbra mea vrea să se transforme în scrum cartea.
Mara dă cu zarul și zarul de cumințenie este 5 iar cel de năzbâtii este 4. totuși Răzvan este mai interesat de capul mumificat așa ca îi plătește Marei să dea din nou cu zarul de cumințenie. acum zarul ei de cumințenie este 1 și cartea se transformă în scrum.
Povestitorul și copii
Ca povestitor va trebui să spui o poveste, să îndrumi copii când nu știu ce să facă și să le ceri din când în când să dea cu zarul pentru a crește tensiunea poveștii. poți să le ceri să dea cu zarul nu doar când sunt elemente de conflict, când trebuie să depășească un obstacol sau la scene de luptă, ci oricând crezi ca povestea ar benefica de o întorsătură de situație.
când ceri să se dea cu zarul pui povestea în mâinile copilului cerându-i implicit să creeze versiuni diferite ale poveștii. cu cât ști sa creezi mai bine aceste momente de răscruce în cadrul poveștii cu atât povestea va fi mai palpitantă. dacă datul cu zarul vine la intervale constante atunci o să pară o poveste bine scrisă, dar dacă va fi mereu o surpriză pentru copii atunci vor trebui să improvizeze și atunci va ieși cea mai faină poveste.
la nevoie te poți implica în a crea cu copii opțiuni interesante când trebuie să dea cu zarul mai ales dacă opțiunile lor sunt prea similare. însă nu uita că rolul tău este de a le încuraja creativitatea așa ca dacă vei controla povestea copii vor fi pasivi la fel cum sunt la un film.
Exemplu:
capul mumificat aparent nu era într-o cutie de sticlă ci protejat de o forță misterioasă. cum Răzvan vrea să afle cei cu el povestitorul îi cere să dea cu zarul.
Răzvan: aș vrea să găsesc un buton care să oprească forța misterioasă iar umbra mea vrea să primesc un șoc care să-mi pună în mână capul mumificat.
povestitor: cele două opțiuni au același rezultat așa că ce spui să atingi câmpul misterios și asta să sune o alarmă.
Răzvan se gândește și spune: dacă ating câmpul misterios atunci spiritul protector al capului va apărea. și ca să aflăm cum este gardianul poate mara să dea cu zarul pentru mai multe detalii.